PlayStation.Blog 采访: PaRappa the Rapper 不为人知的故事 摘录 #14
tls
commented 2022-08-21 16:08:48 +00:00
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> 松浦:这点很重要。在完成 PaRappa 并准备推广后,我与 Sony 的工作人员讨论了我们应该如何推广游戏。我记得当时很多工作人员都说“这不是游戏”。即使对我来说,我也不清楚这是否是游戏。
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> 吉田:当时,这是一个全新的游戏类型,不属于原有的任何类别。但是,即使是你,松浦先生,也不清楚 PaRappa 是不是游戏。
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> 松浦:我从来没有想过PaRappa会受到这么长时间的好评。
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> 吉田:通过PaRappa,我们能够为“音乐游戏”作为一种全球游戏类型确立关键地位。它产生了如此巨大的影响,以至于它通过继续激励其他音乐游戏创作者创造该类型的后继热门游戏,成功地保持了音乐游戏的发展。但是,当时的工作人员并不确定他们应该把这个当作什么样的游戏。
> 吉田:在PaRappa发布后,出现了很多的音乐游戏。松浦,你是如何看待这些游戏的?
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> 松浦:从根本上说,我欢迎他们,但有一件事我对此持怀疑态度。那就是,表达和音乐本应是自由的,却被低估或忽视了。我相信自由的表达可以带来满足。
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> 吉田:明白了。因此,仅仅学到游戏规则并通过这些规则获得更多分数是不够的,对吧?
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> 松浦:没错。尤其重要的是,音乐是一种表达自由。不幸的是,在 PaRappa 之后出现的音乐游戏专注于 100 分中的 100 分。
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> 吉田:所以我听说你想看到更多玩家可以表达自己的音乐游戏?
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> 松浦:至少,我希望(那些游戏)能够传达享受音乐和表达的信息。我同意游戏系统本身是一个可以得到100分的系统。
> 吉田:在制作《PaRappa》时,你希望玩家如何享受这款游戏?
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> 松浦:当我们听音乐的时候,我们都会感受到鼓励、悲伤等一系列情绪。但是除了喜剧歌曲之外,没有很多类型的音乐能让你发笑或振作起来。即使在经常强调个人表达和情感(如喜悦、愤怒、悲伤和快乐)的创意领域,有趣和愉快的情感也被低估了。而我一直认为这是这个领域根深蒂固的问题。因此,当我决定制作 PaRappa 时,我想做一些能让每个人都能笑的东西。这个概念得到了很多员工的认同。
> 吉田:就像你说的那样,玩家使用 PaRappa 作为表达自己的媒体,而不仅仅是获得完美分数的游戏。
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> 松浦:那是最理想的。PaRappa 有 COOL MODE,可让您不限制于模仿老师命令的简单任务。相反,玩家可以自由地玩游戏。实际上,您必须遵循一定的规则才能在 COOL MODE 中获得高分。我之前在 YouTube 上看过几个游戏视频,但我还没有看到某些游戏目标实现。例如,我从未见过一个玩家以最少的输入获得最高分。
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> 吉田:一种破解密码的玩法?
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> 松浦:没错。我很想看到这样的挑战。人们倾向于反复按下按钮,但我不认为这个游戏就是这样。
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> 吉田:如果玩家跟随他们内心的音乐家,并像“如果我要制作自己的音乐,我会在这里按下按钮”那样玩游戏,也许会奏效。
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> 松浦:这是享受这款游戏的一种方式,我很想看到这一点。
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