社长询问: 节奏天国 摘录 #13

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opened 2022-08-21 15:12:15 +00:00 by tls · 1 comment
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淳君:

好的。首先我本身自己也很喜欢玩游戏,玩过很多各种不同的游戏。我发现最近那些通过配合音乐然后按下按键的所谓的“音游”非常流行,所以我也去玩了一些,然后我发现如果从音乐的角度去看的话会有一种“割裂感”。一直会给我「是要在这里按下按钮么?」的奇怪的感觉,就是说完全没有节奏感,其实只是在“目押”(按照提示 看准时机按下按键)

岩田:

确实。所以,那些所谓的 “音游” 就是用眼睛看,然后配合乐谱,只在指定的地方按下按钮,感觉不到节奏对吧。

淳君:

是啊,和音乐其实毫无关系,当时就是这样的感觉,但那时我也不能说什么。记得在几年前,任天堂出了一个叫《大金刚 康加鼓》的游戏,里面使用了很多我制作的乐曲,在我拿到样品后在家玩了一下就会有「咦?这里怎么会是这样的」的感觉,我觉得这样下去不行,不论是我还是业内,都应该让制作游戏的人知道这些问题的存在,如果不传达的话,呢么就没办法去改变这些 “音游” 的问题。所以那晚我就决定自己来写一份游戏企划书,那也是我写的第一份游戏企划书。虽然那时候写完了企划书,不过还没决定要怎么去做,在我公司内部,员工会有诸如「不要啦,做游戏什么的肯定不行的」「你知道要做多少首歌曲才行吗?」这类质疑说教的反馈(笑)

岩田:

从这个意义上来说,只要大家都对节奏感有所认识,全日本的人对于节奏的关注力就会发生很大的变化。淳君先生您是确信这点的对吧

淳君:

是的!我觉得会越来越好!

岩田:

而且,不仅是日本,所有国家的人的节奏感都有可能通过这个游戏变好。

淳君:

当然,没错!

淳君:

最初的时候,我是这样想的 “就算做的或许不是游戏也行。如果是教育软件这类的小学生用的教科书也可以“,老实说,我自己都不知道我到底想做什么。

岩田:

你想告诉大家,锻炼节奏感的方法并没有具体的形式和可见的参照,这样的话,在街上走的人的脚步可能会改变也说不定,就是这样的感觉对吧

淳君:

是的,正是如此。果然最初还是以类似百科全书那样的软件作为开发方向的,可以说完全是一边摸索各种可行性一边在探讨。

岩田:

例如哪方面是需要从最开始第一时间去决定的呢。

淳君:

总之,先避开复杂的东西。简单一点,以保持节奏感作为游戏的游玩核心,做一款无论是大叔或是小学生都能立马上手游玩的游戏。

岩田:

与其说是一款游戏,不如说是把不必要的装饰要素都去掉,只以核心的部分来决胜负。

淳君:

是的。所以,我觉得就算没有任何角色也没有关系了吧,虽然在最终的游戏成品里角色都很有活力。当初这个方面有过分歧,从我的角度来看,不是很理解开发人员为什么总想先决定角色和场景。不过自从和我一起参加了舞蹈课程后,游戏的制作方向出现了完全的改变。

岩田:

,总觉得与其说是在做游戏,不如说淳君先生和任天堂做了一个稍微另类的东西,有种不可思议的感觉呢。

淳君:

啊,或许是这样的

岩田:

作为一款游戏,当然要玩起来很有趣,但是考虑到它涉及到的其他方面,感觉完全超出了游戏的范畴。正好任天堂制作了锻炼大脑的软件,扩大了游戏的定义,《节奏天国》也是这样。加入游戏人群喜欢的要素,同时再把平时不玩游戏的人也吸引过来,最终,或许其中隐藏着会影响你直到不玩游戏那一刻为止的可能性也说不定。

淳君:

确实。在GBA版的《节奏天国》中,让我非常高兴的是,连小学生的女孩子都能玩的非常开心。对我来说,这是一个非常值得高兴的事情,因为我认为孩子们平时接触节奏方面的知识很少。可能会学过钢琴和小提琴之类的,但节奏方面的学习却几乎没有。

岩田:

虽然从学习的意义上来讲,是非常重要的年龄段,但是对节奏方面的知识却没有相关的学习意识。

淳君:

是的。我想那些认真玩过《节奏天国》的孩子,在5年后、或者10年后都会变得非常有活力吧,真是太好了。

> 淳君: > > 好的。首先我本身自己也很喜欢玩游戏,玩过很多各种不同的游戏。我发现最近那些通过配合音乐然后按下按键的所谓的“音游”非常流行,所以我也去玩了一些,然后我发现如果从音乐的角度去看的话会有一种“割裂感”。一直会给我「是要在这里按下按钮么?」的奇怪的感觉,就是说完全没有节奏感,其实只是在“目押”(按照提示 看准时机按下按键) > > 岩田: > > 确实。所以,那些所谓的 “音游” 就是用眼睛看,然后配合乐谱,只在指定的地方按下按钮,感觉不到节奏对吧。 > > 淳君: > > 是啊,和音乐其实毫无关系,当时就是这样的感觉,但那时我也不能说什么。记得在几年前,任天堂出了一个叫《大金刚 康加鼓》的游戏,里面使用了很多我制作的乐曲,在我拿到样品后在家玩了一下就会有「咦?这里怎么会是这样的」的感觉,我觉得这样下去不行,不论是我还是业内,都应该让制作游戏的人知道这些问题的存在,如果不传达的话,呢么就没办法去改变这些 “音游” 的问题。所以那晚我就决定自己来写一份游戏企划书,那也是我写的第一份游戏企划书。虽然那时候写完了企划书,不过还没决定要怎么去做,在我公司内部,员工会有诸如「不要啦,做游戏什么的肯定不行的」「你知道要做多少首歌曲才行吗?」这类质疑说教的反馈(笑) > 岩田: > > 从这个意义上来说,只要大家都对节奏感有所认识,全日本的人对于节奏的关注力就会发生很大的变化。淳君先生您是确信这点的对吧 > > 淳君: > > 是的!我觉得会越来越好! > > 岩田: > > 而且,不仅是日本,所有国家的人的节奏感都有可能通过这个游戏变好。 > > 淳君: > > 当然,没错! > 淳君: > > 最初的时候,我是这样想的 “就算做的或许不是游戏也行。如果是教育软件这类的小学生用的教科书也可以“,老实说,我自己都不知道我到底想做什么。 > > 岩田: > > 你想告诉大家,锻炼节奏感的方法并没有具体的形式和可见的参照,这样的话,在街上走的人的脚步可能会改变也说不定,就是这样的感觉对吧 > > 淳君: > > 是的,正是如此。果然最初还是以类似百科全书那样的软件作为开发方向的,可以说完全是一边摸索各种可行性一边在探讨。 > > 岩田: > > 例如哪方面是需要从最开始第一时间去决定的呢。 > > 淳君: > > 总之,先避开复杂的东西。简单一点,以保持节奏感作为游戏的游玩核心,做一款无论是大叔或是小学生都能立马上手游玩的游戏。 > > > 岩田: > > 与其说是一款游戏,不如说是把不必要的装饰要素都去掉,只以核心的部分来决胜负。 > > 淳君: > > 是的。所以,我觉得就算没有任何角色也没有关系了吧,虽然在最终的游戏成品里角色都很有活力。当初这个方面有过分歧,从我的角度来看,不是很理解开发人员为什么总想先决定角色和场景。不过自从和我一起参加了舞蹈课程后,游戏的制作方向出现了完全的改变。 > 岩田: > > ,总觉得与其说是在做游戏,不如说淳君先生和任天堂做了一个稍微另类的东西,有种不可思议的感觉呢。 > > > 淳君: > > 啊,或许是这样的 > > 岩田: > > 作为一款游戏,当然要玩起来很有趣,但是考虑到它涉及到的其他方面,感觉完全超出了游戏的范畴。正好任天堂制作了锻炼大脑的软件,扩大了游戏的定义,《节奏天国》也是这样。加入游戏人群喜欢的要素,同时再把平时不玩游戏的人也吸引过来,最终,或许其中隐藏着会影响你直到不玩游戏那一刻为止的可能性也说不定。 > > 淳君: > > 确实。在GBA版的《节奏天国》中,让我非常高兴的是,连小学生的女孩子都能玩的非常开心。对我来说,这是一个非常值得高兴的事情,因为我认为孩子们平时接触节奏方面的知识很少。可能会学过钢琴和小提琴之类的,但节奏方面的学习却几乎没有。 > > 岩田: > > 虽然从学习的意义上来讲,是非常重要的年龄段,但是对节奏方面的知识却没有相关的学习意识。 > > 淳君: > > 是的。我想那些认真玩过《节奏天国》的孩子,在5年后、或者10年后都会变得非常有活力吧,真是太好了。
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label 2022-08-21 15:12:15 +00:00
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岩田:

传统音乐游戏变得困难的方法是,
不必要地提高速度以增加音符的数量,
比如要求在不适合的时机按下按键,
淳君同学显得有些不讲道理。

淳君:

是的。在《节奏天堂》中
一些难度较高的游戏音符少,
也有节奏变慢的事。

但我真正认为的是.节奏对于人类生活有多么重要,对于文化的发展是多么必要。
我认为《节奏天堂》的好处在于它简单的可笑,而且感觉不像是理论。

淳君

前几天,我在城里遇到了一个熟人,他正和一个小学二、三年级的孩子在一起。
于是,父亲说:“看,是早安少女的淳君。”
话虽如此,孩子还是吃了一惊,说:“你在做《节奏天堂》,不是吗?是你做的?”

岩田

对那个孩子来说,不是《早安少女》先生,而是《节奏天堂》先生!
那好极了。

淳君

是的,他的脸突然变成了尊重的表情(笑),我当时想,“哇,那个制作游戏的人!”
如果这次能像这样传播,我认为这将是一个非常有益的结果。

淳君

有了这个《节奏天堂》,我这五六年一直在灌输节奏感,所以再过几年,玩这个游戏的孩子们长大了,我想我就能看到一些不错的结果。我觉得.

> 岩田: > > 传统音乐游戏变得困难的方法是, > 不必要地提高速度以增加音符的数量, > 比如要求在不适合的时机按下按键, > 淳君同学显得有些不讲道理。 > > 淳君: > > 是的。在《节奏天堂》中 > 一些难度较高的游戏音符少, > 也有节奏变慢的事。 > 但我真正认为的是.节奏对于人类生活有多么重要,对于文化的发展是多么必要。 > 我认为《节奏天堂》的好处在于它简单的可笑,而且感觉不像是理论。 > 淳君 > > 前几天,我在城里遇到了一个熟人,他正和一个小学二、三年级的孩子在一起。 > 于是,父亲说:“看,是早安少女的淳君。” > 话虽如此,孩子还是吃了一惊,说:“你在做《节奏天堂》,不是吗?是你做的?” > > 岩田 > > 对那个孩子来说,不是《早安少女》先生,而是《节奏天堂》先生! > 那好极了。 > > 淳君 > > 是的,他的脸突然变成了尊重的表情(笑),我当时想,“哇,那个制作游戏的人!” > 如果这次能像这样传播,我认为这将是一个非常有益的结果。 > 淳君 > > 有了这个《节奏天堂》,我这五六年一直在灌输节奏感,所以再过几年,玩这个游戏的孩子们长大了,我想我就能看到一些不错的结果。我觉得. >
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